AI 디자인 크리틱
What
AI에게 화면을 만들게 하는 일은 쉬워졌습니다. 어려운 건 나온 것을 무엇으로 판단할 것인가입니다. 위계, 타이포그래피, 인터랙션, 접근성 — 기준을 먼저 정하고 그 기준으로 고쳐 나간 기록입니다.
Why
AI가 만든 화면은 대개 "그럴듯"합니다. 그럴듯함은 리뷰를 통과하지만 사용을 통과하지는 못합니다. 그래서 통과 조건을 숫자와 규칙으로 고정해야 합니다.
Process
실제로 쓴 기준들입니다.
- 토큰이 먼저, 화면이 나중 – Reevl – Figma 변수 140개와 컴포넌트 23개를 기준으로 두고, 생성된 화면이 그 밖으로 나가면 화면이 아니라 토큰을 고쳤습니다.
- 기계가 검사하는 항목 – SAI – Playwright 32개와 axe(WCAG 2.1 AA)를 통과 조건으로 걸었습니다. 대비 검사에서 걸린 색(보조 글자 4.49, 강조색 위 흰 글자 3.88)을 5.05와 4.77로 고쳤습니다. 사람 눈에는 둘 다 "괜찮아 보였습니다".
- 환각을 설계로 막기 – Commit – 런타임에 LLM을 부르는 대신 DB 검색으로 우회했습니다. 틀릴 수 있는 자리를 아예 만들지 않는 편이, 틀린 답을 고치는 것보다 쌉니다.
- 출력물의 품질을 기계가 검사 – GLIO Works – 조판 결과를 사람 눈이 아니라 규칙으로 검사합니다.
Result
- "그럴듯함"은 기준이 아닙니다. 대비, 초점 순서, 컴포넌트 밖으로 나간 값처럼 검사 가능한 것으로 바꿔야 고칠 수 있습니다.
- 고칠 곳은 대개 화면이 아니라 체계입니다. 같은 지적이 세 번 나오면 토큰이나 컴포넌트를 고쳤습니다.
- AI를 안 쓰는 결정도 결과입니다. 비용과 환각을 고려해 런타임에서 빼는 편이 나은 자리가 있습니다.